==== GS BIBLE ====

Živá HTML dokumentace projektu [P5.7.173 COMPLETE]

Automatická databáze: detailní karty a aktuální počty nejsou ručně opisované. Otevírají se z GS BIBLE databáze, kterou generuje stejný backend GS Encyclopedy v GUI i CLI.

6. Technika a zbraně

Technické údaje jsou oddělené podle entity a provenance. Přesná čísla patří do canonical TECHREF .data; research mapy a publikace zůstávají v DEV_RESEARCH; pouze 100% source-backed a runtime-relevant fakta se promují do runtime dat.

Zbraňová datová cesta

weapon → launcher → projectile → warhead → fuze → effect / terminal response

Podle zbraně mohou být navíc canonical motor, seeker a guidance části. Hráč nastavuje vrtulník a loadout pouze pro svůj PLAYER stroj a pro každého skutečně nasazeného wingmana aktivního player flightu; každý člen flightu může mít vlastní typ vrtulníku, hardpointy, palivo, countermeasures a munici. Ostatní ALLY/OPFOR/NPC nejsou hráčem editovatelní: jejich platformu, loadout/ammo, sensor profile a readiness určuje developer v canonical datech nebo Campaign režimu World Editoru a simulace je aplikuje podle world/campaign/mission parametrů. Historická mise může player flightu navrhnout realistický default, hráč však zůstává omezen technickou/časovou/jednotkovou kompatibilitou.

TECHREF provenance

StavVýznam
SOURCE_FACThodnota/kontext ověřený zdrojem a se známou semantikou
SIMULATION_BASELINEexplicitní simulační parametr, ne vydávaný za historický source fact
PENDINGúdaj není dostatečně ověřen; nesmí se domýšlet

P5.7.109 — M1A1 Abrams source gate

Canonical M1A1_ALLY byl prohlouben z 13/24 na 16/24 (66,7 %): U.S. Army source přímo dokládá AGT 1500 a 504,4 US gal JP-8 v M1A1 kontextu a acquisition handbook 1994 dokládá M1A1 NBC microclimatic protection. Pozdější M1A1 SA hodnoty (např. 30 mph cross-country) se do starší baseline automaticky nepřenášejí.

V global-unit datech je M1A1_ALLY source-backed svázán s 9th Iraqi Army v OIR West Mosul 12. 3. 2017. Toto je operator/unit point binding, nikoli tvrzení o přesném iráckém modernizačním subvariantu každého stroje.

Damage a materiály

Weapon effect se nevyhodnocuje univerzálním „damage číslem“. Terminal efekt respektuje cover/occlusion, armor/component/personnel a u staveb structural-material profil. Proto stejná malá HE raketa může zničit lehkou chatrč a pouze lokálně poškodit zděnou nebo železobetonovou konstrukci.

P5.7.110 — TECHREF closure pass

CH47F_BLOCK_II nově používá U.S. Army Block II source pro odhadovanou empty weight 26 800 lb, minimum crew 3, capacity 36, 24 litters a přesné cargo-hook limity. Pending zůstávají zbraňové, detailní sensor a survivability skupiny.

MI24D_HIND_D_NPC byl reconciliován proti již uloženým VHU source facts: rotor/délka, empty mass, rychlost/range/ceiling a TV3-117 výkon už nejsou falešně vedené jako chybějící. AH1Z_VIPER už také nevede dimensions/empty-mass jako pending; detailní sensor/survivability rozpad zůstává otevřený.

P5.7.127–129 — canonical 3D model / GAME-quality pipeline

Starší canonical model už není automaticky cílová kvalita. Prakticky každý pre-P5.7.127 model je při novém review OLD baseline; pokud existuje lepší GLB, placeholder se nahrazuje a nový kandidát prochází deterministic import/LOD/material/orientation/validation/review gate.

  • Orientation: RIGHT=+X, FRONT/nose=+Y, REAR=-Y, LEFT=-X, TOP=+Z. Model se kvůli UI nepřetáčí.
  • GLASS: jen skutečné source-backed okno/canopy; v GAME review neprůhledná bleděmodrá.
  • RUBBER: jen skutečná pneumatika/guma; černá. Rim/disc/hub není RUBBER. Track je dark-metal/track material.
  • Authoring authority: source node/material slot nebo explicitní face/region authoring. Bitmap textura může pomoci jako reference, ale sama není runtime material classification.
  • Review authority: OLD canonical vs NEW regenerated candidate; user annotation určuje promotion. Po geometry replacement se validují i damage-part references.

PLAYER helicopter base model / loadout

Canonical base PLAYER heli obsahuje airframe, strukturální pylony/racky/hardpointy a jen skutečně integrální pevnou výzbroj. Missiles, rockets, bombs a changeable gun/rocket pods jsou dynamické stores a autoritou je runtime loadout. Kvalitní weapon geometry z GLB lze extrahovat jako samostatný weapon model source.

Hangar/Loadout používá stejný canonical mesh jako hra. Před promotion musí PLAYER heli projít FRONT=+Y gate, aby nebyla v loadoutu ani ve flight runtime zadkem dopředu.

P5.7.129 — technika podle WORLD/ERA a strany

Equipment coverage se nepovažuje za jednu globální hromadu. Pro každý WORLD/ERA se eviduje explicitně přiřazená technika zvlášť pro US / ALLY / OPFOR, její kategorie a stav modelu. ASSIGNED je OOB/snapshot vazba; MODEL PRESENT je pouze asset readiness signál. Regional candidate pool je research lead a nesmí se automaticky spawnovat.

Viz WORLD/AO → ERA → US/ALLY/OPFOR coverage.

P5.7.145 TECHREF in ALT scenarios

ALT/WHAT-IF/CUSTOM may mix eras, but a real platform, weapon or experimental program still uses its canonical factual TECHREF. Scenario freedom is not permission to rewrite real technical data.

P5.7.150 — Global appearance / material authority

GS2D, GS2K, ObjectEditor GAME LOOK a GS Encyclopedia používají jeden appearance_catalog.data. Model nese semantic surface (např. CAMO_MAIN, GLASS, RUBBER, HULL_PAINT, WOOD_DECK, FLIGHT_DECK, BRICK, CONCRETE, FABRIC_MAIN); konkrétní barvu vybírá platforma, operátor, období, role a WORLD/AO.

Ověřený standardní kód nebo publikovaná kolorimetrie je faktická autorita. GAME_ART_RGB_APPROX je pouze obrazovková aproximace. Přesná historická kamufláž, markings a date-specific livery jsou SOURCE_GATED. PLAYER/ALLY/OPFOR samo o sobě není paint authority.

Current source-backed set zahrnuje U.S. CARC/MIL-DTL-53072C, CH-47F FS 34201, NAVSEA Haze Gray/Deck Gray, Bundeswehr RAL F9, český ČOS 801001 a MIL-STD-2161C scheme/marking authority. Pro operátory bez veřejné numerické paint authority může hra použít explicitně označený GAME_ART operator baseline, který se nesmí prezentovat jako historický odstín.